コトダマン い軸。 ゲーミングキーボードの軸選びのポイント!軸の違いについて解説・おすすめの軸も紹介!

コトダマン ココロ降臨クエスト(魔級)の攻略方法をまとめました。

コトダマン い軸

メカニカルゲーミングキーボードを見ていると、「 〇軸」という表記を見かけることってありませんか? メカニカルキーボードの軸の一般的な種類は「 赤軸」「 茶軸」「 青軸」「 銀軸」があります。 それぞれの軸の違いによって、ゲーミングキーボードの 使い心地や性能が大きく異なるので、メカニカルゲーミングキーボードを選ぶ際の、この 「軸」の違いを理解しておくことはとても重要になります。 それぞれの「軸の違い」についての知識をしっかり理解していないと、「キーの打ち心地が気に入らない」「キーの重さが気に入らない」など、買ってしまった後に不満が出てきてしまうことになってしまいます。 今回の記事では、ゲーミングキーボードの軸の違いをしっかりと解説して、後悔しないゲーミングキーボード選びに役立てることができるので、ぜひゲーミングキーボード選びの参考にしてください!• メカニカルキーボードの軸の違いとは メカニカルキーボードとは簡単に解説すると、一般的なキーボードとは異なり、キーの内側のキースイッチ(軸)が 独立した機構になっており、 特殊なスイッチやバネが使用されているキースイッチのキーボードをメカニカルキーボードと言います。 主にこの「キースイッチの違い=軸の違い」ということになります。 特徴としては、全体的な剛性が高く、 耐久性に優れているので壊れにくく、キーを入力した時にしっかりとした手ごたえがあるのが特徴です。 また、メカニカルキーボードは構造が複雑なので、高価になりやすいのも特徴の一つです。 では、メカニカルキーボードの軸の違いにはどんなものがあるのか軸ごとに見ていきましょう。 cherrymx. このキーが軽いため、 ゲームをする時にはかなり使いやすいのですが、 慣れていないと文字をタイピングする時に、誤って横のキーを触れてしまい タイプミスを起こすことがあるという デメリットもあります。 しかし、慣れてしまえばかなり使いやすいので赤軸はおススメです! また、キーを押した時にキー入力がオンになる箇所での明確な クリック感が全く無く、 打鍵音が小さいのが特徴です。 赤軸はマイクが打鍵音を拾うことが少ないので、ボイスチャットをしながらフレンドとゲームをしていても、相手に打鍵音が聞こえないので、お互いに気持ちよくゲームをプレイすることができるでしょう。 赤軸がおすすめな人は ・ 静音のゲーミングキーボードを探している人 ・ キー入力が軽いキーボードを探している人 といった人に赤軸はとてもおすすめです。 cherrymx. 2mmで反応) ・ キー入力時のクリック感が強い ・ 打鍵音が大きい 「青軸」は、キーの重さが、がっしりとしていて しっかり押し込むような形でタイピングできることが特徴です。 また、キーを押した時にキー入力がオンになる箇所に明確な クリック感があり、 「カチッカチッ」という大きな打鍵音がするのが特徴です。 青軸は、赤軸とは違いキーが重いのでタイピング時に横のキーを触れてしまい、タイピングミスを起こすということが少なくなります。 PCゲームでは主に操作をキーボードで行うことが多いので、正確なキー入力が必要になるのでタイプミスを起こさない為にも ゲーム用には青軸がかなり適しています。 逆に、キーが重いので数千文字単位のタイピングをする時に 指が疲れやすいという デメリットもあります。 青軸のキーボードは「カチッカチッ」という癖になるぐらい気持ちの良い打ち心地で、 タイピングする楽しさは他の軸に比べて青軸は 最高です。 青軸がおすすめな人は ・ キー入力時にクリック感が欲しい人 ・ 「カチッカチッ」というタイピング音が好みの人 といった人に青軸はとてもおすすめです。 しかし、青軸のタイピング音をマイクが拾ってしまうことがあるので、フレンドとボイスチャットをしながらゲームをする場合には、打鍵音がマイクに入らないように設定するなどの配慮が必要です。 cherrymx. 茶軸は、キースイッチが軽く、キー入力時のクリック感があることで、押し間違いも少なくなるので タイピングにも適していますし、 ゲームをするのも全く問題ありません。 個人的には、茶軸キーボードはゲームもするし、数千文字単位のタイピングもするという人や、 青軸ほどのクリック感や打鍵音は必要ないけど、赤軸のクリック感の無さや打鍵音は気に入らないという人には、茶軸がおすすめです。 茶軸がおすすめな人は ・ キー入力が軽くて、クリック感のあるタイピングがしたい人 ・ 赤軸と青軸の中間的な軸を探している人 ・ ゲームも数千文字のタイピングもする人 といった人に茶軸はとてもおすすめです。 またそれほど打鍵音が大きくないので、フレンドとボイスチャットをしながらゲームをする時に打鍵音がマイクに入ることが少ないので、安心して使うことができます。 cherrymx. 2mmで反応) ・ キー入力時のクリック感が無い ・ 打鍵音が小さい 「銀軸」別名「Speed軸」は、その名の通りキーストロークが短く、 キーの押し込みが1. 2mmで反応するというどの軸よりも 反応速度が速く、 高速入力に特化した軸となっています。 また、キー入力時のクリック感は全く無く、打鍵音も小さいのも特徴です。 銀軸はどの軸よりも反応速度が速く、キーが反応する接点までが浅いので少ない押圧で入力することが可能なので、数千文字単位のタイピングや、ゲームを長時間していても 指が全然疲れません。 私も、この銀軸のキーボードを使っていますが、慣れてしまうと銀軸が快適すぎて、 他の軸のキーボードは押し込みが重たくてもう使えません。 しかし、「キーの軽さ」と「キーが反応する接点までが浅い」ことが原因で慣れるまでは、意図せずキーを触ってしまい タイピングミスやゲームプレイ時の 操作ミスを頻発してしまうという デメリットもあります。 ですが、この銀軸に慣れてしまうとやみつきになって、この先銀軸のキーボード以外は使えません。 また、ゲームをプレイしている時にもキーが入力を検知する接点までが浅いので、反応速度が速くなった気がします。 銀軸がおすすめな人は ・ 高速タイピングがしたい人 ・ とに かく軽いキーボードが欲しい人 ・ 反応速度が重要なゲームを普段からプレイしている人 といった人に銀軸はとてもおすすめです。 最後にもう一度言いますが、銀軸は慣れるまで誤爆がマジでヤバイので気を付けてくださいw まとめ:キーボードの軸の選び方 軸の違いをまとめると ・「赤軸」…軽いキースイッチと、静かな打鍵音が特徴 ・「青軸」…キーが重めで、「カチッカチッ」という気持ちのよい打鍵音が特徴 ・「茶軸」…赤軸と青軸の良いところを継承したハイブリッド型 ・「銀軸」…とにかくキーが軽く、反応速度が速い高速入力特化型 結局どの軸がおすすめかと言うと、それぞれ好みや使用用途が異なるので解説した軸の特徴を元に考えてもらうのが良いと思いますが、どうしてもどれが良いか分からないという人は無難に「茶軸」を選べば失敗しないと思います。 実際にお店に行って、実物を触ってみるのも一つの手です。 個人的には、「銀軸」が一番おすすめです。 ただ、銀軸はタイピングに自信の無い人が使うと最初はひどいことになるので注意してください。 私も、銀軸を使い始めてから、タイピング時に指のホームポジションなどを意識しだしたので最初はひどいものでしたw 長文になってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます。 是非この記事を参考にしてどの軸にするか考えてみてください。

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【XFLAG】コトダマン 235文字目

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以下,コトダマン)は,ボキャブラリーの豊かさが強さに直結するスマートフォンゲーム。 配信から約2か月で700万ダウンロードを突破しており,非常に好調な滑り出しを見せているタイトルだ。 ……という話は,以前掲載した棚橋弘至選手のインタビューでも紹介しているのだが,今回4Gamerでは,先日実装された新章 「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)」の新キャラクターを考案した,声優の杉田智和さんにも話を聞くことができた。 開発へ関わることになった経緯やそこで感じたこと,そして新キャラクターの魅力を,フリーライターのマフィア梶田が聞いているので,ぜひともチェックしてほしい。 今回の「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)」において,杉田さんは開発のメンバーに混ざり,さまざまなキャラクターデザインの立案などを行ったそうですが,そもそもコトダマンと関わりを持ったきっかけはなんだったのでしょうか。 杉田智和氏(以下,杉田氏): Twitterで「この丸の中に入ることばはなんでしょう」というのを目にして,「どう見ても入ることばは1個しかないだろう,なにをためらっているんだ,この女は!」と思ったのが始まりかな。 珍しいコトダマン略して珍コ— 杉田智和 sugitaLOV 杉田氏: ただ,彼はね,一見すると無軌道で無節操な存在に見えるんだけど,実は違うんだよ。 巨大な何かをすべて受け止める,セーフティネットの進化版みたいなやつなんだ。 マフィア梶田: これまた壮大な……。 杉田氏: 絡みこそTwitterが最初だったけど,もともとコトダマンっていうゲーム自体が気になっていたんだよね。 反射神経ではなく語彙力を求められるあたり,ここ最近見たことがなかったし,実は結構楽しみにしてた。 そんなときにTwitterで悪絡みしたら本気で返してくれて,そこからコトダマンの顔とも言える「キボウ」と「ウラミ」を演じてほしいというオファーにつながり,トントン拍子に話が進んでいった。 この話が本当に事務所へ届いたときはマネージャーが困惑していたよ。 もちろん「ぜひとも受けてくれ」と即答したけどね。 マフィア梶田: そんなコトダマンの公式Twitterは,配信前にフォローした人をコトダマンの開発者としてスタッフロールに入れたり,一般プレイヤーや著名人にガンガン絡んでいったりと,公式Twitterらしからぬ動きが印象的です。 杉田氏: そういった取り組みは,コトダマンの「みんなで作る」という想いから始めたらしいよ。 ただ,バランスを間違えてしまうと本当に大きな問題になってしまうし,正直,かなり大変そうだなと思ってる。 マフィア梶田: 確かに。 杉田氏: そのとおり。 マフィア梶田: ほほう。 杉田氏: とくにキャラクターに関しては,キボウとウラミの芝居を固めるのに聞いたいくつかの質問から,「組織の中には軍師がいる」「大将を守る護衛がいる」「密偵,隠密,忍者みたいな諜報員がいる」みたいな感じで,どんどんイメージが膨らんでいった。 マフィア梶田: 確かに,意外とコトダマンに足りてなかった部分かもしれないですね。 杉田氏: 「そういうゲームじゃないから!」って怒られると思ってたんだけど,想像以上にガンガン乗ってきてくれて,僕も「キボウの妹ならアイかな」とか,「ウラミだからツラミちゃんかなあ。 ドラえもんだったらドラミちゃんだし」みたいに,どんどんアイディアが出てきた。 後日,コトダマンのアートディレクターから連絡が来て「この間の企画の詳細をください」って真剣に言われて,新キャラの候補を7,8体考えたんだけど,全部通っちゃって……。 マフィア梶田: それだけのキャラを考えるのってプロでも難しいと思うんですが……。 杉田氏: 僕は比較したことないから分からないけど,わりとすんなり出てきたよ。 キボウは可愛い妹のために護衛をつけるんだけど,実はその護衛は元悪魔軍で狂人で,そんな護衛を信用しきれない軍師が胃を痛めるとかね。 マフィア梶田: 杉田さんの中でストーリーができあがっていて,そこで生み出された存在がキャラクターになったというわけですね。 杉田氏: そもそも,コトダマンって実はちゃんとした物語があるから,そこに足りない部分を探して膨らませた感じだね。 マフィア梶田: なるほど。 想像力の賜物ですね。 ここまでアイディアを出したとなればまさに開発チームの一員なんですが,ゲームを作る際には杉田さん自身がどういう部分を担当して,どんなやり取りをしたんでしょうか? 杉田氏: アイディア以外だと基本的には監修かな。 あとはキャラクターデザインの部分で,イメージの近い既存のキャラクターを伝えたり,キャラクターをイメージしやすいように自分で簡単な絵を描いたりした。 マフィア梶田: 自身で絵を描くのは珍しいですね。 杉田氏: すごく恥ずかしかった。 あと,僕の画力では限界があるから,知り合いの朝倉ブルーにお願いしてラフを描いてもらったんだけど,それを公式が気に入ってくれて本決まりになって採用されてる。 とにかく小回りが効く開発チームですごくやりやすかった。 マフィア梶田: 今回たくさんのキャラが登場しますが,杉田さんと開発陣でイチオシのキャラは誰でしょうか。 杉田氏: アートディレクターはシンシャクがお気に入りみたいだね。 さっき少し話に出た胃を痛めてる軍師なんだけど,実は女装癖があるという。 それって自分にはなかった発想ですごく驚かされたよね。 マフィア梶田: そこまでこだわっていたとは……。 杉田さんのお気に入りキャラクターは誰でしょうか? 杉田氏: サクシュかな。 太って醜かった自分を変えようと努力したんだけど,誰にも認められなくてずっと独りぼっちだった。 そんな彼をものすごく気に入ったのが,ネガティブなものが大好きなウラミってわけ。 初めて認められたサクシュは,ウラミに付いていくことを誓い,闇の執行人になることを決意してスリムなイケメンになった。 もともと影の薄い嫌われ者だから,その特性を生かして隠密行動が得意で,こっそり相手の秘密とかを探って来る。 マフィア梶田: かなり細かいところまで設定がありますね。 女装癖のあるシンシャク,太って醜かった姿からイケメンになるサクシュなど,進化前と進化後でギャップを見せるキャラクターが多い印象なんですが,意図があってのものなのでしょうか。 杉田氏: 二面性を出したほうがキャラクターに深みがでるから,意図的にギャップを作ってる。 軍師という堅い職業についているのにこんな癖がある,そこで生まれる「なんでだろう」という疑問から,のちのちのこととかが想像しやすくなる,みたいにね。 もっと言えば,そもそもキボウとウラミって,善と悪,天使と悪魔みたいに対となる存在だと思うんだけど,こういうのって古来から矛盾を孕んでるじゃない。 例えば,ロウヒーローとカオスヒーローの性格で言えば,ロウヒーローは神の厳しい戒律に縛られて融通が利かないけど,カオスヒーローは自由と欲望のままに生きているから実は話を分かってくれることも多いとか。 これがもうすでにギャップだよね。 マフィア梶田: なるほど。 杉田氏: 悪魔軍のヨウサイもしっかりと裏があって,進化するとウラミから与えられた鉄の鎧を脱いじゃうんだけど,そこから「もしかして離反するんじゃないの?」とか想像が膨らむ。 実は,ヨウサイって言聖軍にいたこともあって,それがより想像を加速させるんだけど,言聖軍にいたときは,絶対に約束を守る「マモル」って名前で,矛盾点をつかれて大きな失敗しちゃうんだ。 キボウとウラミは双子で声も同じだし,マモルはまんまと騙されて言聖軍の重要な拠点を落されてしまう。 で,言聖軍は戒律に厳しいからもう居場所がないのよ。 そこに「お前には才能がある」ってウラミが近づくわけ。 昔あったでしょ,城門を守る兵士が「なにがあっても開けるんじゃない」って王様から命令されていて,その王様が襲われたとき「開けてくれ」と言われて,兵士は開けるのか開けないのか,みたいな。 マフィア梶田: とんちみたいなやつですね。 杉田氏: そういう感じで,膨らませたイメージの話をしていたら,結局,今回のキャラ以外にも考えることになったよね。 マフィア梶田: え? まだ増えるんですか? 杉田氏: まだ企画段階だから分からないけど,うまくいけば実装されると思うよ。 マフィア梶田: なぜそこまで……? 杉田氏: ひとまず,自分の考えたキャラの属性が偏ってるから,そこはなんとかしたいんだよね。 見たら分かるんだけど,木属性が圧倒的に足りない。 というか,そもそも木属性は野獣か小野友樹しかいないんだよ。 代表的な目立ったキャラクターの声は全部小野友樹で,キャラクターの「おのゆー」もいるし,もう小野友樹だらけ。 (一同笑) 杉田氏: となったらやっぱり美女が必要じゃない。 で,木属性の新キャラも考えることになったんだけど,木属性と言えば森だよね,森は悪しき心を持った者が一歩踏み込めば出られなくなる,そんな森の存在自体が「言の木」を守っている,みたいな感じでイメージを膨らませた。 その結果,憂いをおびた「ウレイ(憂い)」を思いついて,フレイヤという神様とくっつけて「ウレイヤ」が誕生したってわけ。 実はこれ,公式Twitterで,どっちのデザインがいいのかアンケートやってたから,すでにみんな聞いたことあると思う。 みなさんのおかげで とてもイイ仕上がりになったのう?? 性能面では要望を出さなかったんですか? 杉田氏: そこはバランスをとる人がいるから,あんまり深入りしないようにしてる。 ゲームシステム部分で言えば,敵を状態異常にできたら面白そうとか,アイディア自体はできるだけ出すけど,決定権はセガさんだから,外部クリエイターとして出しゃばりすぎないようにしてる。 マフィア梶田: なるほど。 ちなみに,性能面を鑑みての杉田さんオススメのキャラは誰でしょうか? 杉田氏: そうだね……。 コトダマンって組み込むのが難しいことばであるほど強力な技を持ってることが多くて,そのあたりのバランスの取り方も上手だよね。 ゼットンと並ぶ日がくるなんて想像もしていなかったですから。 のじゃロリおじさんが僕に勇気をくれた VTuberとしての活躍も視野に入れたアジルスが参戦 マフィア梶田: そういえば,杉田さんが生み出したキャラクター「アジルス」も登場しましたね。 杉田氏: それはもうマフィア梶田さんがコトダマン化するっていう情報を聞いてたからね。 寂しいじゃねえか,おれを差し置いてコトダマンになるなんて! マフィア梶田: (笑) 杉田氏: あと,やっぱりバーチャルYouTuberにも着目しているのは大きい。 これから二次元であの子達と絡んでいくのに,身体が杉田じゃだめなんだよ。 アジルスもバーチャルYouTuberとしてコトダマンの世界に関わっていけたら,今後もっと楽しい遊びができると思ったんだよね。 マフィア梶田: だからこそのCV杉田智和なんですね。 実際にアジルスを演じてみてどうでしたか。 ナチュラルな自分として演じられました? 杉田氏: のじゃロリおじさんが僕に勇気をくれたよ。 マフィア梶田: (笑) 杉田氏: これでいいんだ,これってありなんだって。 最近じゃ,おじさんの声なのに,のじゃロリちゃん可愛くなってきてね。 脇とか見せるとちょっと恥ずかしいのよ。 「隠して!隠して!」ってなる。 マフィア梶田: ちょっと萌えちゃってる感じですか。 杉田氏: でも,おにぎりにぎるんでしょ。 マフィア梶田: はい。 最近は歌も歌いますしね。 杉田氏: 聞いたよ。 ちょっとうまくてびっくりした(笑)。 マフィア梶田: アジルスも負けていられないですね。 杉田氏: いや,歌はいいよ。 僕は音楽にコンプレックスがあるから,物事としてかなり後ろにある。 ……なんでもかんでも歌って踊るがいちばんになると思うな! コトダマンも,急にキャラソンですとか,アイドルを追加するってなったら猛反対するからな! マフィア梶田: (笑) 杉田氏: これだけ人気になっているタイトルだから,今後各所からそういった甘い誘いがあると思うんだけど,今の雰囲気はなるべく守って欲しい。 マフィア梶田: もし,コトダマンにアイドルユニットが出てきたとしたら,それはありですか? 杉田氏: ゲーム内にいるのであれば,いいと思う。 マフィア梶田: なるほど。 すでにチアリーディングチームみたいのもいますし,今後絶対登場すると思いますよ。 杉田氏: ただ,アイドルユニットを実装するのであれば,最終的にメンバー関係がズタズタになるとか,不仲になって5人で殺しあうとか,そういう展開を希望します! マフィア梶田: セガさん,アイドル関連の話は絶対杉田さんに振らないでくださいね。 (一同笑) マフィア梶田: コトダマンをかなりやりこんでいる杉田さんですが,ゲームへの要望はありますか? 杉田氏: ゲームシステム的な部分で言えば,状態異常とかもそうなんだけど,対戦要素は今のところ必要ないかなって思ってる。 やるとしたらブースターパックみたいなものをランダムでむいていって作ったデッキや,制限されたデッキ,公式が用意したデッキで戦うっていう形式はありかな。 マフィア梶田: これは個人的な見解なんですが,イベントキャラクターなどを満福にするのって,攻略法が見えてしまうとルーチンワークになってしまいますし,ものすごく時間かかるじゃないですか。 もちろん一戦一戦が楽しいので,そこまで億劫ではないのですが,もう少し周回を利便化するシステムがあってもいいなと思ってます。 杉田氏: 満福はやりたい人がやるもんだと思ってたけど,現状,マルチプレイのメンバー募集で,プレイヤー名を「満福限定」みたいにしている人も多くて,この満福必須みたいな空気感はできるだけ変えたいと思ってる。 僕はマルチプレイをするときは「初心者歓迎」でしか募集しないんだけど,そういう人が増えてくれたら嬉しい。 助けた初心者の人が成長して,のちのち助けてくれるかもしれないしね。 マフィア梶田: コトダマンでは,「ガチ」「そこそこ」「初心者歓迎」と,いろいろな楽しみ方ができるように選択肢が用意されているので,自分にあったところを選ぶのがいいですね。 「彼岸島」の斧神みたいな風貌で,「カギは3つ必要だ」って屈強な声で語りかけてくる。 倒すと進化や超化の素材がもらえるとなれば,みんな喜ぶんじゃないかな。 マフィア梶田: ゲームへの要望,結構出てきますね。 杉田氏: いくらでも出るよそんなの。 ただ,それを文句として並べるんじゃなくて,「こうしたほうがいいんじゃないか」って,改善点を挙げることは意識してる。 例えば人に雷を落すんだったら,感情のままにバーっと伝えるんじゃなくて,なぜ怒っているのかを理路整然と伝えたほうが僕は効果があると思ってる。 感情のままに怒るだけだとなかなか人は動かないしね。 マフィア梶田: 確かに,そのとおりですね。 では最後となりますが,「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)」を楽しんでいるプレイヤー達へ,メッセージをお願いします。 杉田氏: 1人だけで紡げることばには限界があって,2人,3人,4人とことばを交わす相手がいることで会話が生まれ,コミュニケーションの気持ちよさを感じられます。 コトダマンはそんなことばの本質を直に感じられる作品となっているので,ぜひ友達を誘って,コトダマンの世界でたくさんのことばに触れてみてください。 マフィア梶田: 本日はありがとうございました。

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FCurve エディタが使用できる(MayaやSoftimageで慣れたアニメーターの作業・修正スピードが格段に違う)• Unity のスクリプティングによる拡張ができる(セットアップの自動化や機能追加・作業支援ツールの作成など)• メッシュをある程度自動で切ってくれる• ゲーム画面内で見ながら作成・修正できる。 (Shuriken のエフェクトも同時に作成可能)• Unityの公式アセットになった。 コトダマンでは700キャラ以上のアニメーションを作るにあたり、Spine, Live2Dも検討したのですが、上記理由でAnima2Dを採用しました(数字は選択理由順)。 簡潔に言うと「作業スピード+スクリプティングによるカスタマイズ」が選択理由です。 Sliceツールの利用 左上のSliceボタンを押すと、メッシュを自動で割ってくれます。 Outline Detail 画像形状をどれだけ正しく追跡するか。 値を上げると画像に沿ってメッシュが切られますが、頂点数が多くなります。 Alpha cutout メッシュを切る時のアルファの許容値。 値を上げるほど画像の輪郭に近いメッシュが切られます。 OutlineDetailの値が高くないとあまり効果はありません。 Tessellation メッシュの中を分割するか。 画像の輪郭だけでなく、内部にも頂点が生成されます Detect Holes ドーナツのような穴の空いた画像部分のメッシュをくり抜くか。 画像は自動で生成されたメッシュです。 手間を掛けたくない場合は、決め打ちパラメーターでもある程度の結果にはなりますが、Sliceのスライダーを動かし、自動で割ってから手で調整するのが楽でしょう。 IK Limb(2ボーンIK) 腕・脚など2本の骨を制御する時に使用します。 Record IKコントローラーを動かした時に、ボーン側にキーを打ってくれます。 実機上でIKの計算コストを掛けたくない時はONにしてアニメーションを作成します。 Target IKでコントロールされる骨。 自動設定されます。 Restore Default Pose 計算を実行する前に初期ポーズを設定する。 基本ON(現状ON以外の使い道が分かりません) Flip 関節の曲がり方を反転。 IK設定後に関節が逆に曲がってしまうならONにします。 Orient Child IKでコントロールされているボーンより、下階層にあるボーンの角度をどうするか。 ON:IKコントローラーと同じ角度にする。 OFF:階層の角度を維持する。 Animation, Mecanimを準備 ここはUnity通常のフローなので、簡単に書きます。 Character階層を選択し、Animatorコンポーネントを付ける• Animatorコンポーネントに設定。 出てきたステートに、上のAnimationを設定。 IKによるアニメーション IKコントローラーは、そのままアニメーションを付けて、実機再生可能です。 IK計算のコストを省くには、最後にアニメーションベイクする方法もありますが、全フレームにキーが打たれるのでアニメーションデータが大きくなります。 IKコントローラーのRecordボタンをONにすることで、IKコントローラーを動かした時に、骨側にアニメーションキーを打つ事ができます。 (最後にIK Limb, IK CCD2DのActiveをOFFにするのを忘れずに。 IK計算がされたままになります。 IKのままアニメーション付けできるのがやはり楽ですが、実機での計算負荷を減らしたい場合は、Recordボタンの使用が落とし所だと思います。

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