麻雀 ルール。 麻雀ルールのことなら! 初心者向けルール解説

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麻雀 ルール

割れ目は 麻雀のローカルルールですが、一番有名なローカルルールといえるでしょう。 1995年から開始した麻雀バラエティ番組「われめdeポン」で一躍有名になりました。 おもに東風戦など短期決戦で採用されています。 インフレを起こすルールであり、点数の移動が激しいため、大逆転や一気に最下位へ落ちるなんてこともよくあることです。 しかし、そのギャンブル性の高さから雀荘ではあまり採用されてきませんでした。 最近ちまたではネット麻雀大手「マルジャン」でこの割れ目ルールで遊べるようになりました。 普段あまり見かけないルールですが、友人や仲間と麻雀を打つときなどに採用して盛り上がってみるのはいかがでしょう?エキサイティング間違いなし!• 割れ目の基本を知ろう 一番有名なローカルルールである 割れ目をご紹介します。 割れ目は得点に関するルールです。 これと似た例としては親が2倍になるということがありますが、割れ目の場合は単純にすべての点数の授受が2倍になります。 まずは、割れ目のルールの超基本、どのプレイヤーが割れ目になるのか解説していきます。 割れ目を決定 超インフレルールである割れ目において、どのプレイヤーが割れ目になるのでしょうか。 麻雀ではどの位置から配牌を始めるのかを決めるために最初にサイコロを振ります。 その出目によって配牌を開始する位置を決定するのです。 そのとき、配牌を始める側にいる人が割れ目になります。 出目によって開門する場所、つまり割れ目も変わってきます。 下記表を覚えておきましょう。 開門とは上記で説明したとおり、配牌を始める場所を決定することです。 サイコロの出目によって下の図のように数えていきます。 上にある表と照らし合わせると簡単に覚えられます。 サイコロを振った人から数えます。 自分がサイコロをふった場合は自分から数え進めます。 このようにサイコロで5が出た場合は自分へ戻ってきます。 以下、出目通りに数えていけば開門する場所が決定します。 最初は数えても問題ありませんが、できれば上の表を覚えてすぐに開門できるようにしましょう。 割れ目の得点計算 割れ目の得点計算は簡単です。 符計算などが終わった後、割れ目のプレイヤーだけ2倍にします。 授受について2倍なので、もらっても支払っても2倍になります。 とにかく一度得点を計算した上で、割れ目のプレイヤーの数字を2倍すればOKです。 割れ目にアガられると失点が大きくなるので、割れ目が リーチした場合はターチャが早くアガるように仕向けることも大切でしょう。 また、逆転を狙う場合はもちろん割れ目を直撃できたら大きな得点アップにつながります。 自分が割れ目のときはとにかく速度優先さる。 翻数を上げるために引っ張ったりはしないこと。 即リーで勝負をかけましょう。 また、東風戦などの短期戦で割れ目を採用した場合は、一度点数がひらくとなかなかリカバリーできません。 割れ目の短期決戦はより注意してアガり優先することが大切です。 その他の得点授受のルール 導火線 導火線とは、割れ目の該当者が移動していくルールです。 誰かがアガった時に ツモの位置があるプレイヤーが割れ目となります。 導火線に火が着いて短くなっていくイメージでしょう。 対局の進行によって割れ目該当者が上家方向へずれていきます。 青天井 現代麻雀ではあまり採用されなくなったルールです。 とても特殊なルールで、通常の点数計算をせずに特別な計算で得点を算出します。 飜数に応じてそれぞれ満貫・跳満・倍満・三倍満・数え役満の点数は固定されていますが、点数を固定せずに得点をとればとるほど上がっていく計算方法です。 青天井ルールを採用した場合の点数計算を体験できるサイトです。 是非数字を入力して計算してみてください。 麻雀点数計算ラボ「麻雀サークル DAME雀」 5. まとめ 割れ目は一発大逆転も狙えると同時に、一気にハコってしまう危険もあるインフレルールだということがおわかりいただけたでしょうか。 通常の麻雀や競技麻雀では採用されていないルールです。 しかし、ちょっと刺激が欲しいときなどに友人との麻雀で採用してみるのもよいでしょう。 そんなときは、ぜひここで覚えた戦略を発揮してください。 最後にもう一度戦略のまとめです。 コンシェルジュのミライです。 当サイトのご利用誠にありがとうございます。 >役満のルールがもう一つ解らない。 また、役満同士が複合した場合「字一色+大三元」「清老頭+四暗刻」などもダブル役満として扱う場合もあります。

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割れ目は荒場の恐怖 麻雀インフレルール

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麻雀のマナーやルールに関する基礎知識 麻雀に少しでも関心を持っている人なら、マナーやルールがたくさん存在することを知っているでしょう。 初めからすべてを覚えるのは難しいので、抑えるべきポイントに絞ってまとめました。 初心者が覚えておきたい麻雀のマナー 麻雀はマナーを重んじます。 実際にプロテストでも強いだけでなく、マナーや振る舞いを審査基準として掲げている団体は多いです。 ただし前提として、マナーは場によって異なる場合があります。 以下で紹介するマナーは基本的なことで共通していることが多いですが、他人に強要するのは避けましょう。 <開始時のマナー>• 最後の点数計算ができない場合はあらかじめ誰かに依頼しておきましょう。 完成したら右側をより前に、少し斜めにして出します。 ドラ表示牌は目の前に座っている人がまくります。 <対局中のマナー>• テンポよく進めることもマナーですが、先ヅモ(前の人の打牌が完了する前に次のツモをすること)はいけません。 ホー(捨て牌を置く場所)は6枚で改行し、卓上をきれいに、また見やすく保ちます。 ツモは利き手で行います。 両手を卓上に置くと牌山を崩してしまうこともあるので、利き手のみを卓上で使用します。 強打せず、そっと打牌します。 ポン、チーをする場合は手牌から2枚を晒してから、打牌し、河から捨て牌を拾います。 腰(あがりや副露の発言や素振りをして実行しないこと)は禁止です。 見せ牌(うっかり手牌や牌山の牌を見せてしまうこと)も違反なので、裾の長い洋服などには気をつけましょう。 <対局後のマナー>• ロン牌、ツモ牌は手牌に混ぜてはいけません。 点数確認やフリテン確認に必要なので、触らずそのままにしておきます。 あがってない人は手牌を見せないこともマナーです。 つい他の人と共有したくなりますが、すぐに気持ちを切り替えましょう。 牌山からあがり牌を探してはいけません。 気になる気持ちは分かりますが、振る舞いを重んじる麻雀ではスマートな行動ではありません。 他家の振り込みなど、対局を責めるのもいけません。 気になる場合は冷静に質問しましょう。 麻雀のルールはなぜ難しいといわれるのか 麻雀のルールは確かに多く存在しますが、1つ1つは合理的で難しくありません。 しかし「麻雀は難しいもの」といわれてしまいます。 ルールの数が多いこと自体もありますが、麻雀そのものよりも『賭け事』として麻雀をしている人がいることもあります。 儲けるためには点数の高い役を多く作り、早くあがらなければならないので、難しいのです。 また、点数計算が複雑なことも挙げられます。 対局後に役の数と符によって計算しますが、確かにこれをマスターするのは難易度が高いのです。 しかし、早見表を使えばそれほど難しくないですし、それでも分からない場合は誰かに協力を申し出ても問題ありません。 あまり難しく考えすぎず、対局数を重ねながら覚えていきましょう。 麻雀に統一ルールは存在しない? 麻雀のルールをインターネットで検索した事のある人は『雀荘によって異なる』『ローカルルールがある』『〜という場もあります』など、ルールが画一化されていないことに気づくはずです。 雀荘も特色を出すために、楽しいルールを考案して他店との差別化を図っていることもあるようです。 もちろん基本的なルールは全国共通ですが、どこまでカスタマイズすることがOKで、どこからがNGかは明確にされていないのが実情です。 まずは麻雀ゲーム1局の流れをつかもう 実際に麻雀をはじめるにあたって、どのような流れで進むのかは知っておく必要があります。 早速チェックしていきましょう。 席および親と子を決める 正式にはサイコロと牌で席を決めるとされていますが、任意で好きな席を選んで座ることも多いです。 席が決まれば、点棒が25000点分あるか確認しましょう。 続いて、親を決めます。 麻雀は4人で行うゲームですが、1人が親、3人が子の役割を担います。 各プレイヤーは『東(トン)』『南(ナン)』『西(シャー)』『北(ペー)』と呼ばれ、親は東と決まっており、親から反時計回りに南、西、北と自動的に決まります。 ちなみに親は子の1. 5倍の得点能力を持ち、親の方がより多くの得点を獲得しやすいといえます。 一方で、麻雀ではツモ(あがり牌を自分で引き当てる)であがった場合に他の3人が点数を分担して支払いますが、子があがった場合の親の支払いは子の2倍です。 洗牌をしてから2段17枚の牌山をつくる 洗牌(牌をよく混ぜること)したら、17枚の牌を横に並べ、その上に同じように積んだ牌山をつくります。 牌山が完成したら、先ほどのマナーで紹介したように、少し前に出して斜めに並べましょう。 サイコロを使って配牌を行う 親は14枚、子は13枚の牌を取ることを配牌と言います。 配牌は親が2つのサイコロを振り、出目は2〜12になりますが、その数字によって最初に牌をとる場所が決まっています。 それぞれ以下の括弧内の出目の場合は、その人の牌から最初に取ります。 東(5、9)、南(2、6、10)、西(3、7、11)、北(4、8、12) 最初にとる場所が決まったら、親から左回りにサイコロの出目の山を右側に残して、親から4枚ずつ取っていきます。 配牌は対局の際に体で覚えていきましょう。 捨て牌後、アガりまたは流局で1局が終了 配牌で、親は子より1枚多く牌を持っているので、親が不要な牌を1枚捨てることから始まります。 その局は誰かがあがるか、壁牌(各プレイヤーの前に積まれた牌山)が無くなったら終了です。 誰もあがらずに終了することを流局といい、終了後、結果に応じて点棒を授受し、点数と順位を確認します。 麻雀の基本的なルール ツモる、捨て牌、鳴く 続いて、最低でもおさえておきたい基本的なルールをいくつか紹介します。 牌山からツモったあとに手牌を捨てる際のコツ 牌山から1枚とることをツモといいます。 ツモしたら手牌から1枚捨てますが、これを捨て牌といい、捨て牌したものは河に並べます。 どれを捨て牌すべきか、このコツを覚えておきましょう。 まずは『自分の捨てた牌でロンできない』というルールがあるので、河に捨てられている牌や、リーチした後に他家が捨て牌してロンされなかった牌が安全といえます。 また何枚か捨てられている字牌は、牌は4枚ずつしかないと考えると安全確率が高いです。 逆に最も危ない牌は、数牌の真ん中の数字で4〜6といえます。 両面待ちに関係する牌なので、他家のあがり牌となっている可能性が高いということです。 他者の捨て牌で面子を作る。 鳴くについて 鳴くとは、手牌を揃える上で後1枚足りない状態から最後の1枚を他家が打牌した捨て牌から取得するというものです。 麻雀のあがりの形は『4面子1雀頭』といわれ、3枚の組み合わせを4つ、2枚の組み合わせを1つです。 面子には3種類あります。 順子(シュンツ) 3枚連続した数牌(シュウパイ)を揃えた面子のこと• 刻子(コーツ) 3枚同じ種類の牌を揃えた面子のこと• 槓子(カンツ) 4枚同じ種類の牌を揃えた面子のこと ポン、チー、カンの違い 鳴く意味については先ほど紹介しましたが、場面に応じて『ポン』『チー』『カン』で鳴き方を変えます。 ポン 手牌の対子(トイツ。 刻子の一歩手前で、2枚の同じ種類の牌が揃っている状態)を刻子にするために、他家の捨て牌を取得して揃えることです。 チー 手牌の搭子(ターツ。 順子の一歩手前で、あと1枚でシュンツとなる状態)を順子にするために、自分から見て左の他家(上家)の捨て牌を取得して揃えることです。 カン 最も代表的なのが、手牌の刻子を槓子にするために、他家の捨て牌を取得して揃えることです。 麻雀の基本的なルール アガるために必要な役 麻雀で勝つには役を覚えることが大切です。 役とは何かも含めて、紹介します。 アガるためには4面子1雀頭と役が必要 先ほど紹介したように、あがるには3枚の組み合わせを4つ、2枚の組み合わせを1つが必要です。 面子には順子、刻子の2種類があります。 ちなみに順子で揃える場合には、萬子(漢数字に萬の図柄の描かれた数牌で1〜9の9種類の牌)、索子(細長い竹のような図柄の描かれた数牌で1〜9の9種類の牌)が同じ種類で、連続した数牌となっていることが必要です。 覚えておきましょう。 しかし、4面子1雀頭だけではあがることはできず、『役』が必要です。 役にはあがりの形で決まる手役と、あがった時の状況で決まる状況役の2種類にわけることができます。 あがるには最低で1つ以上の役が必要で、役は約40種類ほどあります。 初心者が最初に覚えたい役1 リーチ まず最も簡単な役が『リーチ』です。 テンパイの状態で1000点を出してリーチと宣言します。 ただし、注意点がいくつかあります。 まずリーチを宣言すると取り下げることはできません。 また鳴いてテンパイとなった場合は、リーチをかけることができないので注意しましょう。 初心者が最初に覚えたい役2 役牌 続いて覚えておきたいのが『役牌』です。 字牌の中の『三元牌』で刻子をつくれば、役が成立します。 なお役はいくつも成立させることができ、その分点数が高くなるのでリーチと役牌を両方成立させることで、さらに高得点を狙うことができます。 麻雀の基本的なルール テンパイとは 先ほどから『テンパイ』という表現を使用していますが、その意味をきちんと理解できているでしょうか。 念のため確認しておきましょう。 残り1牌でアガりになる状況のこと テンパイとは、必要な牌があと1枚揃えばあがりの形が完成する状態のことで、逆にテンパイでない状態は『不聴(ノーテン)』と言われます。 なお、あと1枚の牌のことを『あがり牌』といいます。 テンパイには2つのパターンがあります。 形式テンパイ 役なしテンパイとも言われ、形式上はあがり牌待ちの状況であるものの、役がないためあがれないことを指します。 なおこの形でリーチを宣言してしまうと『ノーテンリーチ』というチョンボ(反則)にあたり、罰符(満貫分の支払い)になります。 黙聴、闇聴 黙聴(ダマテン)、闇聴(ヤミテン)とも言われ、テンパイしているがリーチを宣言せずにいる状態の事です。 他の役も成立している場合、リーチを宣言しない方が良い場合もあります。 リーチをかけると他家に警戒心を与えずにすむことや、いつでも手を変えることができるというメリットがあるためです。 有名なテンパイの種類1 両面待ち 待ちの中で最も優れた待ちの形と言われています。 あがり牌が2つある場合、つまり未完成の順子の両端の牌があがり牌となる場合、最大で2種類8枚の可能性があるということです。 有名なテンパイの種類2 多面待ち 多面待ちとは、3種類以上のあがり牌があるテンパイをいいます。 組み合わせが複雑になるので、初級者には難しいです。 せっかくのあがり牌を見逃さないように細心の注意を払う必要があります。 たとえば数牌の2、3、3、3が手牌にある状況においては、1が加わると1、2、3の順子と3、3の雀頭となります。 また4が加わると2、3、4の順子と3、3の雀頭に、2が加わると2、2の雀頭と3、3、3の暗刻が成立します。 多面待ちのテンパイを整えることに慣れてくれば、高得点も狙うことができます。 麻雀の基本的なルール ツモ、ロン、フリテン 麻雀で必ず出てくる用語『ツモ』『ロン』『フリテン』の意味もチェックしていきましょう。 アガる場合はツモまたはロンで 麻雀であがる方法はツモ、ロンのいずれかです。 ツモはあがり牌を自分で打つことで、ロンは他家の捨て牌で揃えることです。 麻雀は4人で行うゲームなので、ロンの確率は必然的に高いといえます。 ロンアガりができないフリテンに注意 要注意なのがロンできない状況のフリテンです。 他家の捨牌を見て「ロン!」と言ったところ、あがれないだけでなく、ルール違反となってしまうことは初級者では意外とよくあります。 フリテンとはロンができないテンパイのことです。 よくあるパターンは、自分が一巡毎に捨てた牌でテンパイに至ったときや、テンパイでリーチを宣言した後に他のプレーヤーの捨て牌が自分のあがり牌にもかかわらず、見逃すような場合です。 フリテンを防ぐことは初級者にとっては難しい場合も多いので、誤ロン(ロンあがりできないのにロンを宣言してしまい、罰則となる)を防ぐことに意識を向けましょう。 つまり、あたり牌が河にないか確認することや、リーチ後は他家の捨て牌をしっかりチェックすることが大切です。 麻雀のルールの簡単な覚え方 麻雀のルールはたくさんあるので、基本的には対局を重ねながら実例を通じて覚えていくほかありません。 しかし、最近は便利なスマホアプリも出ています。 麻雀のルールはアプリで覚えるのが便利 最近はスマホアプリで気軽に対局することができ、1人でも気軽に練習することができます。 初級者はもちろん、上級者のスキルアップにもおすすめです。 おすすめ麻雀アプリ NET麻雀MJモバイル 無料でルールの解説、牌の呼び方、あがりのパターン、役の種類、点数の数え方を学ぶことができます。 初心者に嬉しいトレーニングモードは簡単な講義のあと、練習問題で理解度を確かめることができます。 ある程度、ルールを理解すれば実際に試してみることでしか上達はありません。 でも対人戦は少し緊張するものです。 そんなときはCPU戦を利用して、じっくりと考えながら練習することができます。 麻雀は論理的なゲームなので、なんとなくの感覚で続けていても、上達しません。 1つ1つの捨て牌や、戦略すべてに根拠を持つようにすることも練習において大切です。 ある程度慣れてきたら、オンライン対戦にも挑戦してみましょう。 これだけの機能を無料で利用できるので、麻雀を楽しみたい人はぜひダウンロードしてみてください。 手取り足取り、対話形式で用語やルールを教えてくれます。 講義の後にはクイズで理解度をチェックしながら、先へ進んでいく形式です。 このアプリは対戦の実践機能はありませんが、連携している麻雀ゲームアプリがあるので別アプリをダウンロードすれば学んだことを実際にゲームの中で使うことができます。 最後に紹介したアプリは気軽に始められるので、実際に対局を体験してみてください。 麻雀のルールはまだまだたくさんありますが、経験とともに覚えられるので、まずは基本ルールを抑えて麻雀を楽しんでみてください。

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麻雀の点数計算やり方解説【役と符の覚え方まとめ】

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> > 日本プロ麻雀連盟競技ルール 日本プロ麻雀連盟競技ルール• 競技全般 一、 競技は四人一組で東南戦半荘を一回戦とする。 二、 サイコロはすべて一度振りとする。 三、 持ち点は各自三万点とする。 四、 全局を一翻しばりとし、常に場に二翻つくゾロ場とする。 五、 座席の決め方。 各自任意の座に着き、任意の者が東南西北と、奇数偶数の牌それぞれ一枚ずつをかき混ぜ一列に伏せる。 トイメン(対面・注1)に座した者がサイコロを振り終えた時点で公開し奇数偶数を近い両端に置く。 目数に当たった座を仮東とし、目数の奇数偶数の側から順に取り、東を引いた者が仮東の座に着き、順次座位を定めるものとする。 六、 親決め。 座位決定の後、仮東に着いた者がサイコロを振り、左回りでその目数に当たった者をチーチャ(起家・注2)とする。 七、 開門(注3)個所は、親の出した目数に当たった城壁牌の右端を一とし、出した目数の次の幢(注4)から取り始める。 八、 手牌は十三個を原則とし、一つカンツ(槓子・注5)があるごとに一個増す。 和了(注6)の手牌は十四個を原則とし、カンツが一つあるごとに一個増す。 開門後の壁牌の末尾から数えて常に十四個をワンパイ(王牌・注7)とし、ワンパイ直前の牌をハイテイ牌(海底牌・注8)とする。 ハイテイ牌をツモ(自摸)った者はカンをすることが出来ない。 よって任意の牌を打たなければならない。 九、 ツモは座位の順に従って、壁牌から一個牌を取り手牌に加え、一牌を河に捨て、チー、ポン、カン、ロン(栄)がなければ次の座位の者が次の牌をツモる。 ツモった後、和了のない時は任意の牌を河に捨てなければならない。 これを打牌といい、牌が河に打たれた時、他家のチー、ポン、カンのない場合、誰もこれを拾牌することは出来ない。 打牌が河に接すれば捨て牌とみなし、牌を手牌に戻すことは出来ない。 十、 親が第一打を捨てた時から局が開始され、誰かに和了があるまで各自が摸打(注9)を繰り返し、ホウテイ牌(河底牌・注10)に和了がなければ流局となる。 十一、 チーは上家が捨てた牌を「チー」と発声しシュンツ(順子・注11)を作る行為。 チーの手順は、発声後に手中のターツ(塔子・注12)を開示し打牌を済ませた後に拾牌し、卓の右端にフーロ(副露・注13)したターツの左側に横置きする。 チーをした時はツモは出来ない。 また同一牌を捨てることも出来ない。 十二、 ポンは他家の捨てた牌を「ポン」と発声し、手牌の同一牌のトイツ(対子・注14)に加えコーツ(刻子・注15)を作る行為。 ポンの手順は、発声後に手中のトイツを開示し、打牌を済ませた後に拾牌し、卓の右端にフーロしたトイツに横置きする。 置く位置は、下家からは右側、トイメンからはトイツで挟み、上家からの牌は左側とする。 ポンをした時はツモは出来ない。 また同一牌を捨てることも出来ない。 十三、 カンは手牌中の四個の同一牌、あるいはツモした牌を明(ミン)コーツ(注16)および暗(アン)コーツ(注17)に加え、または他家の捨てた牌を暗コーツに加え「カン」と発声してフーロする。 カンツをフーロして初めてカンとして認め、カンツが成立した時はワンパイの最終幢の上段の牌から順次一牌を補充する。 この補充する牌をリンシャン(嶺上)牌という。 他家の捨てた牌をカンする手順はチー、ポンの手順に準ずるが、リンシャン牌を補充した後に打牌する。 ツモ牌および手中牌を足して明カンする場合は、横置きの牌に重ねる。 カンした者は連続してカンを行うことが出来るが、チー、ポンに連続してカンは出来ない。 なお、加カンに対してチャンカン(搶槓・注18)は出来るが、特例を除いて暗カンはチャンカン出来ない。 十四、 チーとポンまたはカンの発声が同時であった場合は、ポンおよびカンが優先する。 ただしポンまたはカンの発声がチーの発声より明らかに遅かった場合は、発声優先とする。 十五、 和了はチー、ポン、カンおよび誤ロンに優先する。 ただしロンの発声がない場合、または著しく発声が遅れた場合はその限りではない。 十六、 明カンのリンシャンカイホウ(嶺上開花・注19)はカンさせた者の責任払いとする。 連続カンもフリテン(振り聴)ツモ和了の場合も同じ扱いとする。 リーチ 一、 メンゼン(門前・注20)テンパイ(聴牌・注21)の時にリーチ(立直)と宣言することが出来る。 発声と牌の横向けがあって有効とし、リーチ料は千点とする。 リーチ後に手牌を変えることは出来ない。 二、 リーチは自己のツモ牌のある時に限り打牌時に宣言し、取り消しは認められない。 三、 リーチ後に暗カンは出来るが、ツモ牌がアンコ(暗刻・注22)の牌と同一牌であり、かつテンパイの形、メンツ(門子・注23)構成および手役が変わらない時に限る。 四、 フリテンリーチは認める。 五、 リーチ者が和了を宣言するか否かは本人の自由とする。 リーチ後に他家の捨てた和了牌を見逃した場合および和了牌をツモ切りした場合はフリテンになる。 六、 リーチ者は流局の際、手牌を公開しなければならない。 流局後、ノーテン(注24)であった場合はチョンボ(錯和・注25)と同じ罰則を科す。 七、 リーチ料は和了者が取得する。 和了者がいない場合は供託となり、次に和了があった局の和了者が取得する。 八、 リーチ宣言の後で途中流局となった場合、リーチ料は供託となる。 九、 リーチ宣言の後チョンボが発生した場合、リーチ料は返却され、その局は無勝負として積み場は加算されずにやり直しとする。 十、 最終局が流局で終了した場合、リーチ料は供託となる。 フリテン 一、 和了牌を自ら河に捨てているテンパイ形をフリテンという。 二、 フリテンはロン和了(栄和・注26)できない。 ツモ和了(自摸和・注26)は認められる。 三、 リーチ宣言をしていない時に和了を見逃した場合は、自分の摸打を経過しなければロン和了出来ない。 連局と流局 一、 親は和了するか、流局後テンパイで連チャン(連荘・注28)することが出来る。 他家が和了するか流局後親がノーテンの時、親は下家に移動する。 最終局も親がノーテンの場合は親流れとなりゲームは終了となる。 二、 連チャンまたは流局があるごとに積み場が加算され、一本場につき三百点が和了点に加算される。 これら流局はすべてリーチに優先する。 五、 四カンツ流局は、複数人の四カン目のフーロでロン和了がない場合に流局となる。 また一人で四カンツをしている時、他家は五カン目は出来ない。 テンパイ 一、 流局となった場合、ノーテン者はテンパイ者に罰符を支払う。 二、 ノーテン罰符は場に三千点とする。 三、 テンパイ者は流局の際、手牌を公開し、他家の確認を得なければならない。 役なしテンパイおよび形式テンパイもテンパイとして認める。 ただし自己の手牌のみで5枚目の和了牌を想定しているものは除く。 四、 テンパイの公開は親から順次行う。 錯行為 一、 錯チー(注32)、錯ポン、錯カンをした者はチョンボとする。 二、 空チー(注33)、空ポン、空カンをした場合は和了放棄とする。 三、 チー、ポン、カンのフーロの位置および牌を間違えゲームに支障をきたした場合は和了放棄とする。 また間違えたまま続行しトラブルが発生した場合は立会人が裁定する。 四、 故意に手牌の一部または全部を公開した者はチョンボとする。 五、 正規のツモ巡でない牌をツモった者はその牌を元に戻し和了放棄とする。 ただし打牌終了後はチョンボとする。 ツモ者が不明の場合はそのまま続行する。 六、 開門の個所を間違えた場合は、その局をやり直す。 ただし親の第一打牌後はそのまま続行する。 七、 局の途中で他家の手牌を覗いたりワンパイをあけてみた場合にはチョンボ扱いとする。 八、 多牌(注34)および少牌(注35)をした者は和了放棄となりチー、ポン、カンをしてはならない。 発覚後、チー、ポン、カンをした場合はチョンボとする。 九、 局の途中でゲーム続行を不可能にした場合、チョンボとする。 十、 チョンボした者は、終了後に成績から20ポイント減点する。 十一、 その他のトラブルについては、立会人が裁定する。 パオ則 一、 二フーロまたは三フーロしている者に、さらにフーロさせ役満を確定させた場合はパオ(包・注36)とする。 ツモ和了はパオ者の一人払いとし、ロン和了の場合はパオ者と放銃(注37)者の均等払いとする。 ただし積み場の分は放銃者の払いとする。 二、 パオは次の役満に適用される。 大三元 三種類目の三元牌をポンさせた時。 大四喜 四種類目の風牌をポンさせた時。 四槓子 三槓子完成者に生牌(注38)を明カンさせた時。 ドラ 一、 ワンパイの最後尾から三幢目の上段の牌がドラ表示牌となり、同一牌の次牌をドラとする。 数牌(注39)は一〜九の順とし、九は一に戻る。 三元牌は白發中、風牌は東南西北の順とし、中は白に戻り、北は東に戻る。 二、 ドラ牌は一牌につき一翻とする。 ただし和了役とはならない。 三、 表示牌の位置を間違えた場合、親の打牌前までは正規の表示牌に直す。 打牌完了後は誤表示牌を正規の表示位置に入れ替えて続行する。 和了 一、 和了者は一局一人とする。 同一牌により二人が同時に和了の場合は、放銃者の次にツモの順番が先の者の和了とする。 ただし三家和は流局。 二、 和了者は「ロン」または「ツモ」と明確に宣言した上で、和了牌を明示し、整理した手牌を他家に確認させなければならない。 ツモ和了者が和了牌を明示しなかった場合はピンフ(平和)役と待ちの形による加符は認められない。 三、 和了を宣言して、他の三家が確認しないうちに手牌を崩し、和了形を不明にした者はチョンボとする。 四、 和了の形は、トイツ、シュンツ、コーツ、カンツの組み合わせによるほか、国士無双、チートイツ(七対子・注40)を認める。 得点の計算 一、 ツモ和了の時は他の三人が各自の分を支払い、ロン和了の時は放銃者の支払いとする。 二、 和了点の計算および点棒の授受はその都度行い、確認して手牌を崩した後での計算と点棒授受のし直しは出来ない。 三、 和了点の申告は和了者が行う。 ツモ和了の場合は子、親の順で申告する。 例 千三百、二千六百 一本場の場合 千三百、二千六百は千四百、二千七百 四、 半荘の終了後、各自の持ち点によって順位を決定する。 和了点 一、 副底(注41) 二十符 二、 メンゼンロン和了 副底に十符加算 三、 ツモ 副底に二符加算(リンシャンカイホウおよびピンフツモの時は加算されない) 四、 ペンチャン(辺張・注42)待ち、カンチャン(嵌張・注43)待ち 副底に二符加算 五、 タンチャン(単張・注44)待ち 数牌、客風牌(注45) 副底に二符加算 自風牌 場風牌 三元牌(注46) 副底に四符加算 連風牌(注47) 副底に六符加算 六、 組み合わせによる和了点 中張牌 老頭牌 一翻牌 連風牌 コーツ 明コーツ 2 4 4 4 32 トイツ 0 0 2 4 和了役 役の重複を認める。 特例として、全員が三万点未満で終了した場合、持ち点順に二人プラスと同じ順位点を加える。 同点の場合は順位点を均分する。 他のタイトル戦においては、若干変更されることがあります。 麻雀用語解説 注1 対面 自分の向かい側の打ち手。 注2 起家 半荘の勝負の最初のチャンチャ(荘家・親)。 注3 開門(カイメン) 配牌のために城壁牌を取り出すこと。 注4 幢(トン) 二牌ずつ重なった城壁牌の一重ね。 注5 槓子 同一牌で四牌揃い、カンしたもの。 明カンと暗カンがある。 注6 和了(ホーラ) アガりのこと 注7 王牌 最後に残す十四枚の城壁牌。 注8 海底牌 王牌直前の牌。 最後の摸牌のこと。 注9 摸打(モウタ) 牌をツモって河に捨てる麻雀の基本動作。 注10 河底牌 海底牌を摸した人の捨て牌。 注11 順子 数字順に三牌揃ったメンツ。 注12 塔子 数牌のマンズ、ピンズ、ソーズに限ってのメンツで四五や六八などの順に二牌揃ったもの。 注13 副露 ポン、チー、カン等でメンツをさらすこと。 注14 対子 同一牌が二牌揃ったもの。 注15 刻子 同一牌が三牌揃ったもの。 注16 明刻子 ポンで作ったコーツ。 注17 暗刻子 同種の牌が手の内で三牌揃ったメンツ。 注18 搶槓 他家が加カンしようとした時、その牌で和了すること。 国士無双のみ暗槓でも和了出来る。 注19 嶺上開花 テンパイから明カンあるいは暗カンをしてリンシャン牌で和了すること。 注20 門前 ポン、チー、明カン等でメンツをさらさないこと。 注21 聴牌 和了が可能な手牌の状態。 注22 暗刻 同種の牌が手の内で三牌揃ったメンツ。 注23 門子 トイツ、ターツ、シュンツ、コーツ、カンツなどの総称。 注24 ノーテン テンパイしていないこと。 注25 錯和 間違った和了。 注26 栄和 他家の捨て牌による和了。 注27 自摸和 ツモした牌で和了すること。 注28 連荘 親番を続けること。 注29 四風子連打(スーフォンツレンタ) 第一巡目に四家とも同じ風牌を捨てると流局とする決まり。 注31 三家和(サンチャホー) 一人の捨て牌で三人が和了すること。 注32 錯チー 間違ってチーをすること。 注33 空チー チーと声をかけたりチーの動作をしてチーを取りやめること。 注34 多牌(タアパイ) 手牌が必要以上に多くなっていること。 注35 少牌(シャオパイ) 手牌が少なくなっていること。 注36 包 特定の和了役を確定させる牌を鳴かせること。 注37 放銃 自分の捨てた牌で他家が和了すること。 ロン牌を出すこと。 注38 生牌(ションパイ) 場に出ていない牌。 注39 数牌 ワンズ、ピンズ、ソーズの総称。 注40 七対子 七組のトイツをそろえた和了役。 注41 副底(フウテイ) 基本の和了点。 注42 辺張 一二や八九で三または七を待つターツの形。 注43 嵌張 一三や六八で真ん中の牌で待つターツの形。 注44 単張 単騎待ちの和了。 注45 客風牌(コーフォンパイ) 自風でも場風でもない風牌。 注46 三元牌 白發中の総称。 注47 連風牌(レンフォンパイ) 自風と場風の両方が重なった風牌。 注48 平和 メンゼンで数牌または客風牌の雀頭とシュンツだけの組み合わせによる和了役。 テンパイもリャンメン(両門、両面・注49)でなくてはならない。 注49 両門 待ち牌が二種あるターツと待ち。 注51 中張牌(チュンチャンパイ) 数牌の二から八までの牌。 注52 海底撈月(ハイテイラオユェ) 海底牌をツモして和了したもの。 注53 河底撈魚(ホウテイラオユイ) 海底牌をツモった人の捨て牌で和了する。 注54 一盃口 数牌の一種で同じ組み合わせのシュンツを二組作る和了役。 注55 ダブルリーチ チー、ポン、カンのない一巡以内にかけるリーチ。 注56 三色同刻 数牌の三種で同じ数の牌でコーツを三組揃える和了役。 注57 三色同順 数牌の三種で同じ数字のシュンツを揃える和了役。 注58 混老頭(ホンラオトウ) 字牌と老頭牌だけで、雀頭、コーツ、カンツの組み合わせによる和了。 老頭牌とは数牌の一と九の牌のこと。 注61 一気通貫 数牌の一種で一二三、四五六、七八九の三組の順子を揃える和了役。 注62 混一色 字牌と同じ種類の数牌だけの組み合わせによる和了役。 注64 清一色 同じ種類の数牌だけの組み合わせによる和了役。 注65 人和(レンホー) チー、ポン、カンがなく、なおかつツモを経過しない開局一巡以内の打牌による和了。 他の役とは複合しない。 注66 天和(テンホー) 親の配牌十四牌による和了。 注67 地和(チイホー) チー、ポン、カンのない子の第一ツモによる和了。 注68 清老頭(チンラオトウ) 数牌の一と九だけで、雀頭、コーツ、カンツの組み合わせによる和了。 注69 大四喜 東南西北の四種の風牌をコーツかカンツで揃えた和了役。 四喜和(スーシーホー)。 小喜和は風牌のうちどれか一つを雀頭にしたもの。 ルールFAQ リーチと発声しましたが、宣言牌を打牌していません。 リーチを取り消したいのですが可能ですか? リーチが成立していないため(宣言牌の打牌をもってリーチ成立とするため)取り消す対象がないので可能です。 ただし、空ポン、空チーと同様の行為のため、和了放棄となります。 打牌完了後にどうしても取り消したい場合は、その場でチョンボとなります。 4人とも30000点の場合、順位点はどうなりますか? 競技ルールでは上家どり、は採用していませんので、4人とも同じ順位となりますので順位点の上下をつけません。 よって4人とも順位点は0Pとなります。 日本プロ麻雀連盟には一発裏ドラのあるルールもあるようですが、具体的にはどのようなルールですか? 俗にBルールと呼ばれるもので、現在では麻雀マスターズとプロクイーン決定戦で採用されています。 000、12. 000 ・食い替えなし 等があります。 モンド21麻雀プロリーグ.

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