ゴリランダー みがわり。 【ポケモン剣盾】ヒヒダルマ!意表をつくダルマモードで全抜きを狙え!!【ヒヒダルマ育成論】

【剣盾シーズン6 最終59位】クマガルドGalaxy☆⋆。:゚【2125】

ゴリランダー みがわり

5倍になる。 3倍になり 第7世代までは1. 5倍 、技『じしん』『じならし』『マグニチュード』の受けるダメージが半減する。 道具『グラスシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする Lv. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 投げつけた道具はなくなる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 3倍になり 第7世代までは1. 5倍 、技『じしん』『じならし』『マグニチュード』の受けるダメージが半減する。 道具『グラスシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 野生のポケモンを捕まえる時に便利。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする レコ. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 自分は交代しても効果が引き継ぐ。 『くさ』タイプのポケモンには無効。 天気が『ひざしがつよい』の時は、2段階ずつ上がる。 ただし、出た最初のターンしか成功しない。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ただし、『なまけ』『バトルスイッチ』など一部の固有な特性の場合は失敗する。 また、威力が150になる。 もとの技によらず威力が160となり、また相手の特性の影響を受けずに攻撃できる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

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【剣盾 S1シングル初週瞬間1位達成】ドラゴンノミミアマイデ構築!

ゴリランダー みがわり

Sランクポケモンの解説 ゴリランダー 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 70 100 20 グラスフィールドの状態であれば先制攻撃ができる。 「ゴリランダー」は、『鎧の孤島』で最も強化されたポケモンです。 夢特性の「グラスメイカー」と「グラススライダー」の相性が抜群で、 中途半端な素早さが弱点だったゴリランダーにとって最適な技を貰えました。 威力が70と若干低めですが、グラスフィールド下では草技の威力が上がりますので、火力不足を感じることなく運用できます。 Aランクポケモンの解説 ピクシー 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 特殊 120 90 10 1ターン目に特攻を上げて、2ターン目に攻撃する。 チャージにターンを要する「メテオビーム」は通常では扱いづらいですが、ダイマックス技として打つことで威力140の岩技へと変貌します。 「リザードン」や「 ヒートロトム」、炎タイプ時の 「エースバーン」など、環境にいるポケモンに対して不意の一撃をお見舞いできますので、採用価値の高い技です。 イエッサン 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 特殊 80 100 10 サイコフィールドの時威力が上がり、すべての相手にダメージを与える。 自らサイコフィールドを展開できるイエッサンが、サイコフィールド時に威力の上がるエスパー技「ワイドフォース」を習得しました。 範囲技になる点も注目で、ダブルバトルでは猛威を振るうポケモンになりそうです。 シングルバトルでも単純にノーリスクで高威力の技を打てますので、 「こだわりメガネ+サイコフィールド」のワイドフォースでサイクルを崩していくといった立ち回りが期待できます。 ダダリン 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 70 100 20 グラスフィールドの状態であれば先制攻撃ができる。 物理 110 90 10 相手が道具を持っていない場合は失敗する。 物理 130 100 5 フィールドを破壊する。 フィールド状態でない場合は失敗する。 「ダダリン」は教え技を3つも習得し、すべてタイプ一致で打つことができるため大幅に強化されました。 特に「ポルターガイスト」と「アイアンローラー」の高火力技2つは恩恵が大きく、 技の威力に恵まれていなかったダダリンの火力不足を補う性能になっています。 「グラススライダー」もグラスフィールド下ではないと先制技になりませんが、ダダリンの低い素早さを補うにはうってつけの性能です。 Bランクのポケモンの解説 ニョロボン 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 120 100 5 自分の「こうげき」と「ぼうぎょ」が1段階下がる。 物理 120 100 5 自分の「ぼうぎょ」と「とくぼう」が1段階ずつ下がる。 物理 85 100 10 相手の「のうりょく」の変化の影響を受けない。 「ニョロボン」は物理格闘技に恵まれていなかったポケモンですが、『鎧の孤島』にて「インファイト」と「ばかぢから」を習得しました。 また、強力な効果を持った「DDラリアット」も習得しましたので、技範囲も広くなっています。 雨パエースのイメージが強いキングドラが、「ぼうふう」と「アクアブレイク」を習得しました。 ぼうふうは雨下で必中になるためキングドラと相性が良く、更に 「ダイジェット」として打つことで素早さが上がりますので単体性能が飛躍的に上昇します。 「アクアブレイク」も、物理型のキングドラを育成する際に、「たきのぼり」より威力が高いため採用することがあるかもしれません。 バチンウニ 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 特殊 70 100 20 相手がエレキフィールドにいる時、技の威力が2倍になる。 「バチンウニ」は特性の「エレキメイカー」でエレキフィールドを展開できますので、ライジングボルトを実質威力140の技として採用することができます。 トリックルームアタッカーとしての性能が飛躍的に上昇しましたので、これまで採用率の低かったバチンウニをトリックルームエースとして採用することがあるかもしれません。 ストライク 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 40 90 10 2回連続で攻撃する。 「ストライク」は特性の「テクニシャン」を活かせる、タイプ一致技の「ダブルウィング」を習得しました。 実質威力120という強力な技であり、「つるぎのまい」を積むと「ミミッキュ」をばけのかわ込みで倒すことができます。 また、ストライクは進化前ポケモンなので「しんかのきせき」で耐久を上げることが可能ですので、攻防共に強力なポケモンです。 ハッサム 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 40 90 10 2回連続で攻撃する。 「ダブルウィング」は、ハッサムの特性「テクニシャン」と相性がいい技です。 現環境でも 「ゴリランダー」に対する打点や、 「ミミッキュ」のばけのかわを剥がしながらダメージを与えられるなどの使い方がありますが、ランクバトルでは使えない 「ウーラオス」が使えるようになったら、弱点を付くために必ず採用される技になるかもしれません。 ウインディ 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 特殊 70 100 10 相手をやけど状態にすることがある。 技範囲や火力面では、「ねっさのだいち」の習得はさほど大きなポイントではないですが、 耐久型ができるウインディに追加火傷の技が追加された点が非常に大きいです。 今までは「みがわり」に怯えつつ「おにび」を打っていましたが、これからは「ねっさのだいち」で火傷を期待しつつみがわりをケアできるようになります。 セキタンザン 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 特殊 120 90 10 1ターン目に特攻を上げて、2ターン目に攻撃する。 「メテオビーム」の習得により、「セキタンザン」はタイプ一致で威力140のダイロックが打てるようになりました。 今までは威力の低い「げんしのちから」しか岩特殊技がなかったため特殊型で育成しにくいポケモンでしたが、これからは特殊型での育成も可能となります。 マリルリ 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 130 100 5 フィールドを破壊する。 フィールド状態でない場合は失敗する。 「アイアンローラー」はフィールドが無いと失敗してしまう技ですが、「マリルリ」は「ダイフェアリー」で 自らミストフィールドを展開できるためアイアンローラーを使うことができます。 また、単純に相手に有利なフィールドを破壊したり、威力140のダイスチルを使うことができるため、今後採用候補の技になるのではないでしょうか。 Cランクポケモンの解説 ヤドラン 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 特殊 110 80 5 追加効果なし。 「ヤドラン」に、高火力水技の「ハイドロポンプ」が追加されました。 ヤドランの性能的に追加効果が強力な「ねっとう」を採用するケースが多いですが、「トリックルーム」を展開する型のヤドランはハイドロポンプが主流になりそうです。 カメックス 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 60 100 20 攻撃した後に、手持ちのポケモンと入れ替わる。 「カメックス」は、交代技の「クイックターン」を習得しました。 スカーフ型で採用すれば、「きあいのタスキ」を潰しつつ不利対面から退いたり、対面操作が可能になったりと、柔軟な立ち回りが可能になります。 技範囲を犠牲にしてしまいますが、採用が増えてくる技になるのではないでしょうか。 チラチーノ 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 20 90 10 3回連続で攻撃し、技が当たるたびに威力が上がる 1回目20、2回目40、3回目60。 「チラチーノ」は 特性の「スキルリンク」と「テクニシャン」の効果をトリプルアクセルに付与することができるため、この技を最大限に活かせるポケモンであると言えます。 「テクニシャン」の場合は威力が1. 5倍になり、「スキルリンク」の場合は必ず3回ヒットさせることができますので、火力か安定かを選んで特性を決めましょう。 ブリムオン 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 特殊 80 100 10 サイコフィールドの時威力が上がり、すべての相手にダメージを与える。 特殊 100 100 5 周りにいるポケモン全てを攻撃するが、使うと瀕死になる。 ミストフィールドで威力が上がる。 「ミストバースト」は自らを瀕死にする技なので、「ブリムオン」が使える「トリックルーム」のターン数を節約できる点が便利です。 また、「ワイドフォース」はトリックルームアタッカーとしてブリムオンを使う場合採用候補となります。 ヨノワール 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 110 90 10 相手が道具を持っていない場合は失敗する。 「ヨノワール」は実質的にデメリットがない高火力技の「ポルターガイスト」を習得しました。 タイプ一致先制技の「かげうち」も覚えますので、「きあいのタスキ」を持たせることで「エースバーン」や「ドラパルト」といった、環境に多いポケモンに打ち勝つことが可能です。 マニューラ 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 20 90 10 3回連続で攻撃し、技が当たるたびに威力が上がる 1回目20、2回目40、3回目60。 「マニューラ」は高火力連続技の「トリプルアクセル」を習得しました。 関連記事• 鎧の孤島攻略ガイド 注目記事• データベース• お役立ち• 人気記事• ポケモン図鑑 分類別• 世代別ポケモン一覧• ワイルドエリア 攻略情報• ストーリー攻略 攻略チャート• トレーナーバトル• お役立ち• 育成論• 新着育成論• 人気の育成論• パーティ レンタルパーティ• パーティの対策• 掲示板• お役立ち 初心者におすすめ• やり方・方法まとめ• 新要素 鎧の孤島からの新要素• 剣盾からの新要素• English Walkthrough Wiki 英語版)•

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ゴリランダーの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

ゴリランダー みがわり

こんにちは、ぼんこふです。 対戦してくださった方々、ありがとうございました。 最終日は調子が悪く、自己最高は更新できませんでしたがずっと2ROM2桁を維持してた自信のある構築です。 いわゆるズキュントスが構築に入っていないのがアピールポイントです。 是非ご覧ください。 で記事を書くので見辛い点等あったら申し訳ありません。 構築概要 クマルドの3匹でナインさんが最終19位を獲得しています。 葉桜杯やポケソルの大会でも好成績を残しまくっていました。 僕の上位互換かもしれないです😭 説明も簡潔なのでこちらもぜひ参考にしてください。 そこで、スカーフ捨て台詞タチフサグマで相手のックスを見てからAとCを下げて3ターン凌ぐ動きをコンセプトに定めた。 とはタイプ相性がよくキングシールドもコンセプトに合ってる、とは威嚇と捨て台詞でAをゴリゴリ下げる。 とのタイプ相性もグッド、先人の知恵👌 相性が噛み合ってて中盤のックスも凌ぎやすい、普通にサイクルも回せる。 参考にしたサックーさんの記事👇 無断なので問題あったら消します ・見えない拘りトリックでeasy win S3でスカーフを使っていたときに、相手の意識外のトリックで詰めていくのが楽に勝てて強いと思った。 そこでタチフサグマを選んだ。 他のは以外、みんな採用率が低いかスカーフトリックが警戒されそうな印象だった。 捨て台詞とトリック、2つの理由からスカーフタチフサグマを軸に使うことに決めた。 ・ コンセプトではないが、カードゲームにというデッキタイプがあるらしい。 知り合いに、お前のプレイタイプはカードゲームでいうなら完全にと言われとても共感した。 相手の行動を阻害することを主としたデッキタイプらしく、環境に左右されやすく考慮外のものには秒で負けるがはまると強いみたいな感じらしい。 ちょっと調べてほしい。 ゲームが違うので構築のタイプについて哲学する気はないが、自分はなんだ!!って意識で構築を組んでいった。 自分の得意なプレイスタイルがわかると構築作りも失敗しづらい気がする。 この項目めっちゃ恥ずかしい。 あとはS3同様みんなックス切っても切らなくても強い構築にするとか考えていた。 身代わりもいっぱい使いたかった。 構築内で採用率が一番高いが水なので微妙にマイナー感もある。 2%の中乱1 H252DMドラパルトを 持ち物あり を叩き落とすで66. 2%で耐える ドラパルトの特化DMドラゴンアロー確定耐え HD ドラパルトの特化DM流星群確定耐え S 最速抜き 構築の軸、潤滑油。 タイプが優秀。 S5で火炎玉型を使っていたときに、相手の初手ックスに合わせてをしているのに、裏に引き先がいないか、いても択になるのがイヤだった。 タイプ的にはドラパルトが役割対象なのに眼鏡流星群でやられる、襷で耐えられる、蜻蛉で逃げられる、ックスされたら倒されないなど不満だらけだった。 そこをスカーフで解決することに。 初手勢に強くなり、もともとの役割対象であるなどにもトリックからの・引きで大体解決できる。 H252以上耐久に振られていたら倒せない 弱点保険は返り討ちにあう ダイジェットで上とられる ダイスチルでも倒せない 初手で対面したらに引いて次のサイクルでスカーフ叩き落とすをしましょう😭 負けん気は相手ののキングシールドに強いのも偉い。 にくる岩石封じやにくるマジカイム読みで繰り出すこともできる。 他にはあまり活きないが相手をビビらせることができる。 自分で考えて天才になったつもりだったが、既に動画とかでいっぱい紹介されていて悲しかった。 初手叩きは弱歩ドラパや蜻蛉、相手の交換を考えるとよろしくない。 捨て台詞はに打ってしまうと効果がないうえ、交換もできない。 もしックスしてきてたら引き、その後ギャラかミトム引き。 など、けっこう安定する。 そのあとのサイクルでもタイプ相性を盾に後出し、叩き落とすで縛る、捨て台詞でサイクルを回す、スカーフトリックしてルドで縛るなどマジめっちゃ便利。 ドラパルトに後出しできる点もgood には能力ダウンを無効にされ交換もできない。 ミラーアーマーは能力ダウンを返されるが交換はできる。 マジックミラーはタチフサグマのACが下がり相手が帰っていく。 マジックミラーにわざと捨て台詞をうち、負けん気でAをあげてックスという手段を一応とれる。 ケアのために入りにはルド、入りにはミトムガルドで選出できていると安心。 の項で述べるがタチフサグマとの2匹でも相手する。 ガエンドラパのような相手にはドラパルトからの蜻蛉返りを受けないように意識し、の威嚇で負けん気を発動させた後、ダイナックルで倒せるよう頑張る。 はで削っておくとよし。 は、、、、タチフサグマ意識。 にトリックをした後、やることがないのでする。 特性すてみの捨て身タックルも使ったが、負けん気でないとドラパルトに対して選出する際の不安要素が残りイヤだった。 結局、叩き落とすから入った方が安定するので捨て身タックルはいらない。 捨て身タックルならギャラやキッス対してックス性能が出てくると思われる。 に飛んでくる、ダイアークを据えたら負けん気発動でとても美味しい。 初手は基本的にトリックか捨て台詞。 スカーフ捨て台詞から後ろに引いて、HPを残しつつ最後に一掃という動きが強そうに見えるが、叩き落とすに火力がないため最後まで残していたら一撃でやられて負け筋になるというケースが起こる。 この構築においてタチフサグマの役割は潤滑油的な面が強く、基本的にはタチフサグマを抜いた2匹で相手の3匹を対応しなければならない。 そこで一番いらないのはタチフサグマのHPなので、あと投げして再度捨て台詞でアドを稼げそうならバンバン投げていく。 最後まで残さず、三四手目くらいでどんどんHPを消費させてOK。 トリックしたい対象がいるときだけは慎重に残しておくが、それでも、HPは満タンである必要がないので雑に扱ってOK。 トリックと叩き落とすのがない点が使いづらいかもしれないが、基本的には迷ったら捨て台詞で事足りることが多い。 トリックはやに入れることが多いので、迷ったらを押せる。 叩き落とすを打つ場面はとドラパルト対面か、終盤になって削れた相手に攻撃を入れたいときくらい。 それ以外はずーっと捨て台詞マシーンになる。 こちらの裏にとかがいると叩き連打で捨ててOKな場面も起きたりする。 Aがと同じなので、そのへんで脳内ダメージ計算をするといいかもしれない。 決して単体では強いではなく、裏にタチフサグマと相性のいい引き先がいないとやることがない。 そうならないよう、しっかりとした引き先を5匹用意している。 しかし今度はそのせいで初手枠がタチフサグマ以外いなくなって選出率がはねあがってしまった。 役割がわからず全く選出できないか、タチフサグマに構築がよりすぎてめっちゃ選出してしまうかの二択になりがち。 特性について、負けん気のほかには捨て身と根性がある。 捨て身は捨て身タックルの威力が上がる。 捨て身タックルはダイジェット勢に対して強気に出られるのでの必要性がない 悪タイプによわくない 構築なら採用価値があると思われる。 実際にはじめは特性を捨て身で使っていたが、ドラパルトに対する不安要素を消したいという点とノーマル技で拘りたくないという点から負けん気にした。 根性型は鬼火を受けられるのでドラパルトが鬼火でも後だしが成功する。 しかし、ドラパルトが鬼火を打ちたい相手とタチフサグマの相性がよくないと思っており、鬼火を誘える構成にできないはず。 仮にタチフサグマに鬼火が入ってもドラパルトにトリックを入れればでいなせると思うので、発動機会的にも根性の意味は薄いと思う。 サイクルで初手ックスに強い珍しいというがあるので、初手ックスに嫌悪感がある人は是非使ってみてください。 捨て台詞・威嚇・キングシールドを合わせることで身代りを残し、相手をゴリゴリ削っていくことが役割。 調整はじおらまさんのBラインをパクり、Sはピクシーや、ミラー意識で多めに振った。 捨て台詞をピクシー、、に入れておくことで、ブレード状態でも半分程度しか炎技が入らなくなるのでキングシールドを挟まずラスターカノン連打が可能。 クマガルドの2匹は、ドラパルト、、を相手することが多い。 どれも択なので安定はしないが とが対面したら身代りから入り、でもでも皮を剥がしにいく。 皮が剥げてる状況だとDMを切ってくる可能性が出てくるのでやらない その後、相手の選択は、影うち、DM切ってダイホロウになる。 流石にはされない そのタイミングでタチフサグマに引く。 であれば、タチフサグマでDM切ってダイアークで倒す。 枯れたらタチフサグマでにトリックをし、で身代りを残す。 ここまでめちゃくちゃヤンキーだが、威嚇やクッションを残しているとまあまあ微妙に安定する。 相手が既にックスを切っている状態だと、にスカーフを渡せばで詰ませられる。 対ドラパルト対面は無難にゴースト技読みでタチフサグマを出せる。 逆もまたしかりでDMをたりを打たせないようにする。 にはタチフサグマでトリックをし、で詰め、鈍い型がDM切ってきてもみがまもでOK。 あくびヘビボン地割れ型はおやつ。 対はタチフサグマで捨て台詞から。 流星群してきたら身代り。 わるだくみしてきたらタチフサグマに引いて。 相手はタチフサグマを倒すために流星群を打つしかないのでで起点にしていきたい。 キツイ 他にもフェアリー勢にはクマ捨て台詞からガルド身代り、アーマーガアやにはクマトリックからガルド身代りなどガルドで詰めて身代りを残すルートが多く確保できる。 絡みを崩す、頑張って対面で身代りを残しシャドボで削っていく。 ダルかったらタチフサグマでトリックしちゃうけどボディプレがキツイ。 a-1状態のの叩き落とすをシールド状態の身代わりが耐える、a-1状態のジャイロボールをブレード状態の身代わりが耐えるので、相手に引き先がいないように見えたら積極的にキングシールドをする。 a-1の熱湯をブレード状態の身代わりが耐えるので、捨て台詞から身代わりを残しDダウンを狙っていく。 受け構築他、やなどの面倒な相手にを仕掛けることも多い。 にDダウンを狙いつつダイホロウで倒すとスムーズにに移行できてよい。 構築のなかでもタチフサグマとは選出率が高い。 剣盾は鋼タイプの需要が高いのにどれもやることがわかりやすかったり、耐久が低く崩されやすかったりすることが不満だった。 くんはタチフサグマと合わせればドラパルトや入りにも投げていけるうえ、上記の欠点?もカバーしてるのですき。 便利だが役割対象があまり明確でないためのHP管理が大変。 明確な役割はないが、タチフサグマと組ませることでメジャーな単体相手に臆せず選出することができる。 並びの概念が好きな人にはクマガルドはオススメ。 タイプ相性がいいので、タチフサグマのトリックから詰められる試合が多い。 更にトリックさえ入れてしまえば身代わりやキングシールドも安定行動になる。 にスカーフトリックをしてじゃれつくにキングシールドして詰めるなど。 通せそうなら最後まで隠し残り2匹でサイクルを回す、終盤で一掃するのが強い使い方。 こちらが先にDMを切って負荷をかけたあと、上から身代わりで相手のDMをからすのもよし。 挑発で発生しがちな、相手の挑発読みックス択みたいなが発生しないのも偉いと思う。 ステロを撒かれた時に自力でHPを回復しにいけるのも強み。 エースバーン、スカーフを渡したやあくび達に対してみがわり竜舞が展開しやすい。 構築ではやがいるときに選出することが多い。 入りに対して、と回して威嚇をいれに行く。 相手も威嚇だと立ち回り勝負になりがち。 しかし、威嚇と組まれるにで身代わりを残してアドが取りやすいこと、タチフサグマの負けん気叩きやスカーフトリックが機能すること。 と組まれている場合もタチフサグマが機能する上、こちらのはSはやめなので比較的勝ちやすい。 アッキに対して微妙だが、タチフサグマの叩き落とすでアッキを落としたり、に影うちしか打点がないケースが多いので先にを切らされてなければなんとかなったりする。 とピクシーでギャシーだが、ほぼ同時選出しない。 クマルドの1匹をミトムに変えた選出もするし、カバピクシーと組ませて選出もする。 、水、炎、、、、アーマーガアの引きさきとなる。 とのタイプ相性がよく、、、に対してボルチェンからを出せる。 水技や炎技に対してミトムをあと投げできる。 巨大の展開が選出から見えたら、タチフサグマの捨て台詞から水をあと投げする。 大抵、うらはや、なのでタチフサグマのスカーフトリックとを上手く噛み合わせれば の苦手な、 炎タイプ 、フレドラや搭載のに対しても選出しやすい。 役割対象のやに電気技を打ちたいが、裏にがいるかもしれないというケースでも、とりあえず電気技をうってが来たらで蹴散らしていくとよい。 と同じSラインを確保しており、例えば水がを抜いていれば、も安心して上から縛れる。 また、対面でマジガピクシーに引くと宿り木を無効にしたまま有利対面ができるので嬉しい。 水かと合わせて選出することが多い。 水とあわせてS3でも使っていた。 とタチフサグマはがキツいので出すとよい。 合わせて裏にいるの呪いも無効にできる。 てんねんでないので、タチフサグマの捨て台詞をしっかり活かせる。 の砂ダメも効かなくて噛み合っている。 ミトム対面でボルチェンからピクシーに引くと、ジャイロボールが飛んでこないので有利対面。 ピクシーの引きさきを用意されてると、とても不毛な試合になる。 のシャドボでDダウンを引きながら、が再生力目的で引くタイミングで相手の選出を確認して、ピクシーを受けられるがいなければピクシーを展開し、そうでなければのダイホロウを狙う。 悲しいけれどピクシーだけだと受け崩しになり得ない😭 結局受けへの勝率は毎回が絡んであまり高くない。 構築名でGALAXYとか言ってるけど全く要検討枠。 が選出できないときの、ケア。 なまける連打でも可能。 ピクシーと合わせて選出することが多い。 ピクシーで絡みを倒したいが、やがいて面倒なとき、引き先として使う。 DMパッチラゴンに対して、ドラゴン技をかピクシーで受けてターンを枯らしていく。 は相手がで詰んでいるときにックスでBを上げて崩されないようにするもの。 ちょっと削れたのエアスラ、わるだくみ、読みで無理やりダイスチルで突破したい目論みもある。 役割がわかりやすいなので、相手の選出を把握するのにも役に立つ。 役割がと被り気味だし、出したらラム持ちにメタられる可能性があるので選出率は低め。 ただ、選出したときはカバガルドでくるくる回して昔懐かしい立ち回りが出来るため楽しい。 どうりでキッスにダイスチルが全然入らないわけだわ… はなおしました。 消去法で選出を決めていく。 ドラパルトがいたらタチフサグマ確定。 はキツい相手が2匹 水・・とか いたら選出しない。 がいたらの選出確定。 がいたらは選出確定。 水・・・・がいたら水を優先したい。 がいたらを優先したい。 がいたらを優先したい。 普通のスタンパの見た目でドラパルトがいない、がいる、やキッス、がいるみたいな時にこの選出をする。 ピクシーで崩し、でと受け。 か水でアーマーガアとを誤魔化す。 を出せば、一匹倒しての流れが可能。 水を出せば、の地割れをケアできる。 のドリルは無理 普通にサイクル可能な選出なのでで詰ませられる対面構築や、ピクシーで崩壊する受け構築にもこの選出は可能。 ・水 ヤバい、選出が縛られる でもわりと初手に来てくれるのでタチフサグマの叩き落とすで削ると一気に楽になる ・ を大事にして身代わりを残すルートが取れれば楽に勝てるが、身代わりを読まれると負荷がかけられなくなり面倒。 なんなら身代わり読みすり抜けドラパが来て泣く。 ・系統 ピクシーでは崩しきれない世界になった。 で祈りながらDダウンを狙う。 マイナー目でキツい子たち ・ストリンダー ミトムかガルドで受けるしかないがチョッキだからダメージしょっぱい。 ギンジの物理型もイヤ。 ・ ルドミトム全員に強い。 にはがある。 ・ネギガナイト きもったまで威嚇がきかない。 は抜群とられるから捨て台詞からの引き先に困る。 長ネギもってックスしてこようものなら全員急所で吹き飛ぶ。 それでも捨て台詞自体が型バレて弱い動きではないのでなんとか戦えたが。 序盤に比べてあきらかにルドの選出できる機会が減った。 タチフサグマルドが一番強い選出なので環境に追い付けなかったかなあと思う。 選出を合わせてHP管理をしっかりすれば、とても綺麗に相手のDMを枯らしたり身代わりでロックして詰みの状況を作れる。 しかしそれらを怠ると、いつもと同じことやってるのになんで負けるんだろう…みたいな気分になる。 最終日までずーっと2ROM2桁を維持できていて最高に調子がよく構築にも自身があった。 しかし、最終日1日前に引っ越しが入り荷造りや部屋の整理でバタバタ、さらに悲しいことに残業パラダイスでずーっと37度の微熱があり、その状態で最終日に臨んだ。 くだらん言い訳になるが頭はボーッとするわ眠いわで思った以上の結果はでなかった。 さらに、最後の3戦くらいは本当に運勝ちだらけだった 運が絡んで不利になったのもあるが。 急所にあてたり、と両方で怯ませたり、行動した後にプレミに気付くのも沢山で決して誇れる結果ではなかったりする。 コンディションでかなり強さが変わる構築だと思っており、社会人の大変さを実感した。 しかし残業パラダイスやら引っ越しやら微熱やらを加味するとなかなか頑張ったとも言える気がする。 S6はお友達のナインさんもスカーフタチフサグマルドを使っており、意見を交換しながら勧めていけると思った。 が、しかし本当に全く意見が合わなかった。 まーーーじで話が噛み合わなかった。 同じ個体でここまで選出や立ち回りが違うと思わなかった。 宗教や文化が違うと思った 僕の考えの方がマイノリティだが しかし、をやるモチベーションになりとても楽しかった。 自分の構築を誰かが通して使ってくれるのもUSM通してあまりなかったので新鮮な気持ち。 大統領だけはよく真似して使ってくれるけどいつも投げ出してしまうので😭 最終日は同じ通話窓の人の応援も楽しいし自分も頑張るし最高、やり🉐。 関東のオフくるおっさん窓でいつも通話しており、ナインさん、オペラさん、僕が2桁をとれてとても嬉しい。 僕はおっさんじゃないが。 社会人結果出すポケ勢の門下に加わった。 はよオフやりたいほんまに。 ここまでご覧いただきありがとうございました! なにか質問や不備などあり方は僕のまでお気軽にどうぞ。 サムネ用 市長くんに作っていただいた集合絵 は毎週日曜ごぜん10:00~系6局ネットにて好評放送中! は毎週日曜ごぜん10:00~系6局ネットにて好評放送中! は毎週日曜ごぜん10:00~系6局ネットにて好評放送中! cutman1214.

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